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Shoppy

App para comprar y vender ropa de segunda mano.

Caso de estudio UX/UI

Contexto

Proyecto como estudiante.

Duración

3 meses.

MI ROL

Diseño UX/UI

Problema

  • 20% de las aguas residuales del mundo provienen de la industria de la moda.
  • 500.000 toneladas de microfibra se tiran al mar cada año.
  • Poca información sobre lugares para vender la ropa que ya no usas.
  • Muchas personas no saben donde comprar o vender ropa de segunda mano.

PROPUESTA

Una app para comprar y vender ropa de segunda mano.

  • Los usuarios contarán con un sistema de valoraciones para que puedas saber a quien le estas comprando.
  • Podrás vender la ropa que ya no uses.
  • Habrá un mapa de locales para que puedas encontrar el mas cercano a tu ubicación.

RESEARCH

Una vez establecido el problema y su solución decidí enviar una encuesta para poder entender mejor cuales son las necesidades e inconvenientes de los usuarios a la hora de comprar ropa de segunda mano.

INSIGHTS DE LA ENCUESTA

La falta de tiempo y la desconfianza en la calidad del producto es el problema principal que sufren los usuarios.

BENCHMARKING

Navegué las aplicaciones en su totalidad para ver como funciona el sistema de compra y venta. Además recopilé varias opiniones de usuarios.

INSIGHTS DEL BENCHMARKING

El proceso de compra y venta tiene dificultades y es extenso. Además deberían haber más opciones tanto en los filtros como en los métodos de pago y envío.

USER PERSONA

Desarrollé el User Persona y el Mapa de Empatía, en base a los resultados de la encuesta previa, para poder entender quien sería el usuario ideal de mi app. También me permitirá llegar a un nivel más profundo en cuanto a las motivaciones y frustraciones del usuario.

USER JOURNEY MAP

Luego desarrollé una representación visual del recorrido del usuario en la aplicación para entender mejor en donde podrían tener problemas, aclarando también cuales serián las soluciones que la app proveerá.

INSIGHTS DEL USER JOURNEY MAP

El diseño debe ser simple, principalmente el registro y la búsqueda. Además el vendedor contará con reseñas y chat para aumentar la confianza del usuario.

WIREFRAMES

Una vez finalizado el User Flow empecé a crear los Wireframes de baja calidad en lápiz y papel, para poder hacer todas las correcciones necesarias antes de pasar a la PC.

UI KIT

Antes de crear los Wireframes de Fidelidad Alta procedí a armar el UI Kit. Decidí utilizar una tipografía Sans Serif, que representa la modernidad que la app requiere. El color principal es el verde, simbolizando la sustentabilidad y el medio ambiente.

DISEÑO FINAL

La cantidad de pasos que quedan para finalizar el proceso fue uno de los elementos clave al diseñar estas pantallas. Esto le permite al usuario saber en todo momento el paso en el que se encuentra y cuanto le falta para finalizar.

Basado en los insights del Benchmarking, el proceso de venta suele ser complejo y confuso. Por eso lo diseñé para que sea simple y fácil de usar.

TESTEOS DE USABILIDAD

El objetivo de los testeos de usabilidad fue para comprobar la facilidad de uso de la app. Se realizaron a CINCO usuarios via Skype donde realizaron las siguientes tareas:

LECCIONES APRENDIDAS

Este fue mi primer proyecto de UX. Estoy agradecido por el tiempo invertido y lo disfrute muchísimo! Estas son algunas de las cosas que aprendí:

1. Explicar el “por qué” de cada decisión
Explicar el “por qué” de cada decisión aumenta mi conocimiento y respeto como Diseñador UX/UI. Gracias al “por qué” aprendí a tomar mejores decisiones tanto en la investigación como en la interfaz.

2. Solicitar feedback
Aprendí muchísimo al prestar atención a los comentarios de los mas experimentados. No dejé que mis propios pensamientos me detengan de preguntarme si las decisiones que tomaba era lo mejor para la solución que mis usuarios esperaban.

Para consultas de trabajo o para tomar un café, enviame un correo electrónico a jonlifschitz@gmail.com

¡Gracias por tu tiempo!